Le Royaume immergé : le guide complet

Mis à jour le 30 mars 2024 à 16:06
Découvrez les Sanctuaires et Trésoreries du Royaume immergé, renfermant de nombreux trésors mais défendus par de maudites sirènes...

Le Royaume immergé est l’addition phare de la Saison 4 de Sea of Thieves, et repose sur l’exploration sous-marine avec des nouvelles structures similaires à celles rencontrées dans la fable du flibustier Le naufrage du Pearl. Vous y trouverez énigmes, décors à couper le souffle, trésors de corail, mais aussi bien dangers…

Ce guide abordera le cheminement de chacun des nouveaux environnements, avec leurs secrets, mais aussi les quêtes et voyages qui leur sont associés. Vous verrez aussi comment les utiliser sans danger pour progresser vos réputations.


Pourquoi vouloir explorer le Royaume immergé ?

Le Royaume immergé comporte plusieurs intérêts. Tout d’abord, il est rempli de divers trésors, avec toujours entre 10 et 20 d’entre eux par structure. Voici l’ensemble de ce que vous pouvez trouver :

Un petit ensemble d’objets coraux et marchandises coulées
  • L’alliance des marchands :
    • Coffre de grog vieilli, se vendant pour environ 175 d’or et 525 de valeur émissaire
    • Coffre de café de jadis, se vendant pour environ 350 d’or et 1050 de valeur émissaire
    • Coffre de métaux galvaudés, se vendant pour environ 700 d’or et 2100 de valeur émissaire
    • Coffre de joyaux oubliés, se vendant pour environ 1400 d’or et 4200 de valeur émissaire

  • L’ordre des âmes :
    • Crâne corail abject, se vendant pour environ 237 d’or et 711 de valeur émissaire
    • Crâne corail vil, se vendant pour environ 473 d’or et 1419 de valeur émissaire
    • Crâne corail infâme, se vendant pour environ 945 d’or et 2835 de valeur émissaire
    • Crâne corail sordide, se vendant pour environ 1890 d’or et 5670 de valeur émissaire

  • Les collectionneurs d’or :
    • Coffre corail de naufragé, se vendant pour environ 175 d’or et 525 de valeur émissaire
    • Coffre corail d’aventurier de corail, se vendant pour environ 350 d’or et 1050 de valeur émissaire
    • Coffre corail de maraudeur, se vendant pour environ 700 d’or et 2100 de valeur émissaire
    • Coffre corail capitaine, se vendant pour environ 1400 d’or et 4200 de valeur émissaire

    • Buire corail mystérieuse, se vendant pour environ 175 d’or et 525 de valeur émissaire
    • Coupe corail argentée, se vendant pour environ 350 d’or et 1050 de valeur émissaire
    • Relique corail dorée, se vendant pour environ 700 d’or et 2100 de valeur émissaire
    • Relique corail inimitable, se vendant pour environ 1400 d’or et 4200 de valeur émissaire

    • Coffre d’Ancien Tributs, se vendant pour environ 3240 d’or et 9720 de valeur émissaire

  • Joyaux de sirènes et autres :
    • Saphir de sirène, se vendant pour environ 1000 d’or et 3000 de valeur émissaire
    • Emeraude de sirène, se vendant pour environ 1500 d’or et 4500 de valeur émissaire
    • Rubis de sirène, se vendant pour environ 2000 d’or et 6000 de valeur émissaire

    • Souffle de la mer Saphir, se vendant pour environ 4000 d’or et 12000 de valeur émissaire
    • Souffle de la mer Emeraude, se vendant pour environ 6000 d’or et 18000 de valeur émissaire
    • Souffle de la mer Rubis, se vendant pour environ 8000 d’or et 24000 de valeur émissaire
    • Coffre au trésor corail, se vendant pour environ 600 d’or

Notes : Le coffre d’Ancien Tribut n’est trouvé que dans les Sanctuaires des Ancient Isles, et par 1 exemplaire uniquement. Les joyaux et les souffles de la mer se vendent à n’importe quelle société sauf la Fortune d’Athéna et les Loups de Mer.

Avec cette diversité d’objets, il en va de dire qu’il y a de l’or à se faire; surtout que vous pouvez laisser un équipier avec une chaloupe pour gagner du temps en s’enrichissant. C’est donc un savoir à avoir pour les légendes en devenir.

En plus des trésors, le Royaume immergé s’accompagne de promotions permettant de terminer l’ensemble de bateau et d’armes du chagrin englouti (le début déjà disponible dans les fables Vive la Piraterie) :

Navire du chagrin englouti

Pour débloquer les parties de navire, vous aurez à découvrir chacun des 6 Sanctuaires, ainsi que vendre 25 reliques, 25 coffres, 50 crânes et 50 marchandises provenant du Royaume immergé. Et pour les armes, vous devrez éliminer 250 crabiers et 250 sirènes. Vous aurez donc à plonger pour revendiquer en mer votre maîtrise du monde des sirènes !

Mais en plus de ces cosmétiques classiques, il existe aussi la malédiction du chagrin englouti. Elle est par contre plus difficile à avoir, témoignant de votre temps en apnée. Vous aurez à trouver tous les journaux du Royaume immergé pour débloquer le voyage spécial de Larinna, puis le compléter pour récupérer le cosmétique.

Malédiction du chagrin englouti
Malédiction du chagrin englouti

Les bases

Les quêtes de souffle de la mer

Avant même de parler des nouveaux lieux, il est important de parler de la raison principale de pourquoi vous voudriez vous y rendre : les quêtes de souffle de la mer. Trouvées rarement sur les plages en tant que bouteilles à la mer de corail, ou plus souvent dans les épaves flottantes avec les trésors, elles sont constituées d’un parchemin indiquant simplement le lieu ou récupérer le souffle (d’un type aléatoire).

Bouteille de corail

Une fois rendu au lieu indiqué (marqué sur la carte, vous pourrez voir des particules violacées en spirales descendantes : c’est le marquage de l’emplacement d’un Sanctuaire ou d’une Trésorerie du Royaume immergé. Vous n’avez ensuite qu’à plonger, et explorer la zone jusqu’à en trouver l’entrée. Dans le complexe sous-marin, vous trouverez forcément à un moment un corail rouge bien spécial, sur lequel se trouve le souffle de la mer de votre quête.

  • Spirales violettes indiquant le royaume immergé
  • Corail particulier du souffle de la mer

Attraper le souffle finira la quête, et vous aurez juste à le ramener à la surface à la nage, avec tous les autres trésors générés aléatoirement… À moins qu’il n’existe un moyen de tous les ramener d’un coup ?

La sirène à trésors

Dans trouverez, toujours près des groupes de trésors, des statues de sirène à trésor. Vous pouvez vous en approcher avec un objet (provenant forcément du Royaume immergé) et maintenir la touche indiquée pour l’y stocker. Vous pourrez accumuler jusqu’à 20 objets, ce qui devrait suffire. La sirène a aussi une option pour vous renvoyer à votre bateau instantanément.

Note : Le stockage est individuel pour chaque équipage, les objets ne peuvent donc pas être volés sans être sortis volontairement par leur propriétaire.

Astuce : Si vous avez la chance d’avoisiner les 20 trésors maximum, essayez de stocker des petits objets dans les coffres de collectionneurs à 3 places, car il ne consomment qu’un emplacement, même pleins.

Quand vous aurez fini votre exploration, vous n’aurez qu’à retourner à votre bateau (à la nage ou par sirène), et un représentant du peuple de la mer vous attendra au niveau de la spirale violette.

  • Statue de sirène à trésors
  • Représentant du peuple des mers

Ce représentant du peuple des mers vous permettra, après une interaction, de récupérer tous vos trésors, qui flotteront à la surface près de lui, tandis qu’il retourne dans les profondeurs. Attention, car votre butin redevient vulnérable.

Astuce : Arrêter votre bateau proche de la spirale et tournée vers elle, pour pouvoir rapidement harponner votre vos récompenses.

Parlons maintenant de l’organisation du Royaume immergé:

Les nouvelles zones

Le Royaume immergé est constitué de Sanctuaires et de Trésoreries, toutes indiquées sur la carte du navire :

  • 6 Sanctuaires, 2 par région (hors Devil’s Roar), qui sont des sortes de donjons constitués d’exploration, d’énigmes et d’un peu de combats. Chacun est unique dans ses fonctionnalités et son thème.
  • 3 Trésoreries, 1 par région (hors Devil’s Roar), qui sont l’équivalent des forts sous-marins. Ils sont constitués de 2 salles : une salle de combat, où vous enchaînerez des vagues d’ennemis, et une cache à trésors.

Nous verrons dans la catégorie dédiées les cas individuels, mais passons aux généralités.

Tout d’abord, à la manière de la citadelle des sirènes, vous aurez une durée d’apnée beaucoup plus longue dans tous ces nouveaux environnements. Cela représente environ 120 secondes, massif par rapport aux 45 secondes habituelles.

De plus, vous pourrez trouver des mini volcans sous-marin lâchant de l’air à l’infini. Passer au dessus vous permet de respirer. Le Royaume immergé a aussi un système de « portes », séparant de l’air de et de l’eau mais passable par un joueur. Pour l’ouvrir temporairement, attaquez le coral circulaire violet fluorescent.

  • Mini volcan sous-marin à air
  • Corail fluorescent pour ouvrir la porte

Une fois entré pour la première fois dans n’importe lequel Sanctuaire ou Trésorerie, votre point d’apparition y sera modifié, et se mettra à jour au fur et à mesure de la progression des Sanctuaires. Ce point sera remis au bateau dès que vous sortirez du bâtiment.

Vous trouverez finalement, mais pas dans toutes les zones, des puzzles simples à base de statues de sirènes. Vous aurez sur un mur des symboles représentant 3 sirènes, tenant un trident en position bas, moyenne ou haute, ainsi qu’un signe distinctif. L’objectif est de retrouver les 3 statues correspondantes au dessin, et de faire correspondre la position du trident à chacune d’entre elle. Pour changer la position du trident, attaquez les statues.

Note : Il n’y a que 3 types de sirènes à trident. Une avec des algues (rouges sur la statues), une avec une gemme en main (jaune sur la statue) et une avec des chaînes autour d’elle.

Une fois les 3 bien positionnée, attaquez la statue de sirène plus grand portant une corne de brume. Si vous avez réussi, les 3 statues devraient chanter tour à tour puis se lancer toutes ensemble; sinon, après le chant individuel, un son désapprobateur se fera entendre. Le mécanisme, que ce soit une montée du niveau d’eau, ou l’ouverture d’une porte, s’activera.

  • Sirène gemme
  • Sirène algue
  • Sirène chaîne
  • Sirène à corne de brume avec combinaison au dessus

Astuce : Vous pouvez prendre une capture d’écran pour plus facilement avoir accès à la combinaison à entrer, c’est surtout utile pour un Sanctuaire en particulier…

Nous pouvons maintenant passer aux particularités de chaque Sanctuaire, avec l’emplacement de leurs journaux et du corail au souffle de la mer.

Les Sanctuaires

Les Wilds : Sanctuaire de la Faim

Thème et progression :

Le Sanctuaire de la Faim, localisé en Q5, est une ancienne flèche des sirènes, abandonnée et maintenant infestée de requins. Vous aurez à traverser un parcours très linéaire et plutôt court, pour finalement à peu près autant de récompenses que les autres sanctuaires.

Une fois au fond de l’ocean, cherchez une grotte au nord qui part vers l’extérieur de la tour. Dedans, vous trouverez rapidement une sorte de salle avec souvent des requins vous attendant à l’intérieur, mais aussi une caisse de munitions bien utile à l’entrée…

Un requin devant n’exclu pas un derrière

Ensuite, plus loin dans la grotte, vous arriverez en bas de la tour des sirènes, avec quelques requins. Vous aurez votre premier puzzle à statues de sirènes, avec la combinaison et la corne de brume au mur et les sirènes à trident immergées.
La combinaison est : Chaîne/bas, gemme/milieu et algue/haut.

Une fois complété, le niveau d’eau montera et vous donnera accès à un geyser, qui lui aussi vous permettra d’aller plus haut. Vous aurez ensuite accès à une nouvelle combinaison et ses sirènes.
Celle-ci est : Gemme/bas, algue/milieu et chaîne/haut.

Note : La sirène à corne de brume est surélevée, il faudra sortir votre arme à feu.

Le mécanisme fera monter de nouveau l’eau, débloquant l’accès au reste du complexe. Après quelques squelettes de corail et les requins incessants, vous pourrez monter sur des mats et des colonnes vertébrales pour arriver à l’avant dernier étage. Vous y verrez 3 plateformes principales, dont celle par laquelle vous arrivez. Les deux suivantes sont importantes; l’une, avec la porte en forme de mâchoire de requin, vous permet d’arriver à la suite, et l’autre, derrière un petit parcours de plateformes en os, renferme des trésors.

Mais la sirène n’est que du côté de la porte, vous aurez donc à faire des aller retours sur les plateformes étroites pour les stocker. Ce serait dommage de redescendre de plusieurs niveaux…

Quand vous aurez ramassé tous les objets, vous n’aurez tirer sur le corail luminescent de la porte mâchoire pour accéder à un couloir vertical immergé pour arriver au dernier étage, une salle remplie de requins et de trésors à stocker. Éliminez simplement les menaces, en reculant dans la porte si besoin, puis faites quelques aller retours pour ranger les objets. Il y a des volcans à oxygène, donc pas de pression (enfin bon, à cette profondeur…).

Il ne vous reste plus qu’à récupérer et stocker le souffle de la mer si une quête est active pour vous ici, et vous en aurez fini du Sanctuaire de la Faim ! Le corail rouge est immanquable, juste à côté de la sirène de stockage, au Nord-Est de l’étage :

Vous pourrez ensuite au choix, vous téléporter au bateau avec la sirène, ou activer les portes en haut de la salle et partir dans l’océan, pour finalement libérer et charger à bord vous souvenirs du Royaume immergé.

Journaux :

Le premier journal se trouve dans le premier élargissement de la grotte sous-marine, près de l’entrée du Sanctuaire. Il est précisément au mains d’un squelette au sol de cette pièce. Attention aux requins !

Le second se trouve dans la tour. Juste après avoir été propulsé par le geyser, vous pourrez voir sur la plateforme une épave de chaloupe avec une caisse de munition. À la droite de la caisse, vous pourrez lire le journal.

Le suivant est plus haut dans la flèche. Il est sur la petite plateforme avec le geyser mural, juste après la montée sur le mat penché. Vous le trouverez derrière quelques planches.

Le quatrième est un petit peu plus loin, sur la plateforme avec les trésors en face de la porte mâchoire. Vous le trouverez surélevé, juste au pied à gauche de la statue de sirène rouge brisée.

Le dernier est dans le passage vers le dernier étage, dans la porte du haut. Vous aurez juste à l’ouvrir et descendre au sol pour le lire. Attention aux requins de l’autre côté !


Les Wilds : Sanctuaire de l’Etreinte engloutie

Thème et progression :

Le Sanctuaire de l’Etreinte engloutie, localisé en N11, est une flèche des sirènes sur laquelle sont tombés les nombreuses épaves d’une très grande bataille. L’idée directrice du Sanctuaire est que, plus profondément vous irez, plus vous aurez de trésors. C’est d’ailleurs la structure avec le plus d’objets au total.

La progression en est d’ailleurs très peu linéaire, avec des portes à ouvrir, débris à pousser, objets cachés un peu partout. Il est toutefois notable que l’entrée principale de la flèche écrasée est située dans l’arrière de l’épave du galion tombé directement dessus, et il faut interagir avec la porte de la cabine du capitaine pour avancer. Il y a une bulle d’air, des tonneaux et des munitions à l’intérieur de sa cale, si vous avez besoin.

Une fois dans la tour, vous aurez à coup sûr une apparition de sirènes, qui reviendront si la zone est rechargée. Des volcans à oxygène et des sirènes à trésors sont placés un peu partout, vous permettant de vous déplacer tranquillement une fois la première menace éliminée. Il vous faudra tout parcourir minutieusement pour ne rien manquer.

Si vous souhaitez principalement récupérer le souffle de la mer de votre quête, le corail rouge va être tout en bas de la flèche, au Nord-Ouest, avec la majorité des trésors. Descendre au plus bas fera cependant apparaître des sirènes.

Note : Il y a des objets à l’extérieur de la tour, mais ils sont peu nombreux et les distances à parcourir pour le stockage sont grandes, rendant cet aspect de la zone presque inutile.

Astuce : Si votre instance est particulièrement remplie, ranger les petits objets dans les coffres à 3 places pour les mettre dans la sirène peut être nécessaire pour un rangement intégral.

Journaux :

Les journaux de ce Sanctuaire sont disposés du haut vers le bas de la tour des sirènes.

Le premier journal est dans la cale du galion, au plafond de la tour, juste à droite de la caisse de munitions.

Le suivant peut est accessible caché à l’intérieur d’un débris, un peu en dessous de l’épave. Pour y entrer, vous aurez à passer en dessous, et ouvrir une porte grillagée, puis passer dedans. Pour bien visualiser l’endroit, partez de la plus haute statue à trésors et nagez vers le Sud-Est, cherchant une grille au dessus de vous.

Le troisième se trouve dans une zone d’air derrière une porte magique du Royaume immergé. Pour le localiser, rendez-vous de nouveau au niveau de la sirène à trésors la plus haute, et cherchez le corail violet fluorescent clignotant en contrebas au Sud-Ouest. Après l’avoir frappé, entrer dans la pièce accolée. Le livre est sur un tas de planches à gauche, depuis l’entrée, en face de la sirène et de la caisse de munitions.

Le suivant est juste en dessous de la grotte, dans l’eau, sur un corail sortant d’une épave, à proximité d’un volcan à air. Il est facile à manquer, donc repérer vous avec la grotte.

Le dernier est le mieux caché : il est sur un débris sensiblement surélevé, tout au fond de la grotte au Nord. Pour vous repérer, il est derrière le rocher à droit du corail à souffle de la mer


Les Shores of Plenty : Sanctuaire du Tombeau de corail

Thème et progression :

Le Sanctuaire du Tombeau de corail, localisé en H5, est une zone assez unique. Il contient plutôt peu de trésors, mais est aussi assez court. Pour commencer, plongez, et entrez dans le bâtiment depuis une porte corail sur l’Ouest du monticule central. Une fois dedans, sautez dans le trou pour partir sur une longue glissade à travers le décors.

Vous arriverez ainsi dans le grand bassin du Sanctuaire. La première chose à faire est noter la combinaison affichée en haut à l’Est : Elle sera utile tout le long du Sanctuaire. Elle est : Gemme, Algue et Chaîne

Note : Un passage sous-marin vers le Sud mène à l’extérieur de la structure, avec un tunnel plein de geysers. Ne le prenez pas si vous ne voulez pas partir !

Vous aurez, avec cette combinaison, à presser 3 ensembles de 3 leviers dans le bon ordre.

Le premier est au fond de l’eau au Sud-Est, avec le symbole gemme. Le second, avec le symbole algue, est au fond au Ouest-Sud-Ouest. Le dernier, chaîne, est à la surface, dans une porte de pierre à l’Ouest.

Note : Si un levier n’est pas pressé dans le bon ordre, ils remontent tous.

Les 3 activés dans le bon ordre enclencheront une musique et de nombreux mécanismes, vous permettant d’accéder au deuxième ensemble de leviers.

Le levier gemme du second ensemble se trouve dans une nouvelle grotte au Nord-Est à la surface. Le levier algue est lui dans une nouvelle grotte sous-marine au Sud, et la levier chaîne est dans la porte des anciens nouvellement ouverte au Nord, à gauche de la grotte du gemme.

Les 3 nouveaux activés ouvriront eux aussi de nouvelles grottes.

Le levier gemme du troisième ensemble est dans une ouverture à l’Ouest-Sud-Ouest. Le levier algue est lui dans la grotte à l’Est-Nord-Est, et, pour finir, le dernier, de type chaîne, est dans une porte des anciens à la surface au Sud.

Ces 3 finaux d’enclenchés monteront le niveau de l’eau, vous donnant accès à la partie supérieur du Sanctuaire, avec la zone du corail à souffle de la mer, et des grottes contenant des trésors.

Le corail à souffle de la mer, sur les hauteurs au Nord

Journaux :

Le premier journal est situé sur le cercle de pierre en plein milieu du bassin central initial, à côté d’une caisse de munition.

Le suivant se trouve dans la grotte à la surface au Nord juste à gauche du levier gemme du second ensemble.

Le troisième est dans la grotte au Nord-Est, au sol à droite juste à l’entrée.

Le quatrième livre est disposé à côté du tas de crâne dans la petite grotte accessible par la porte en pierre de l’Ouest, dans laquelle vous pourrez aller quand le niveau d’eau sera monté ou si vous maintenez « reculer » pendant la fin de la glissade. Grimper habilement sur les parois peut aussi vous permettre de l’obtenir dès le début.

Le dernier est sur la plateforme du corail à souffle de la mer, à droite des étagères mortuaires.


Les Shores of Plenty : Sanctuaire de la Fortune des mers

Thème et progression :

Le Sanctuaire de l’hommage, localisé en D14, à pour thème le parcours. Vous aurez dans celui à grimper tout en haut d’une flèche des sirènes, en partout du fond de l’océan. Vous aurez pour cela à utiliser des poulies, barres, cabestans, et tous autres mécanismes mouvent.

Pour commencer, rendez-vous à la grande porte tout en bas de la tour, au Nord. Elle est légèrement brisée au milieu, vous pourrez donc passer dedans.

À l’intérieur, vous arriverez dans un grande pièce circulaire et haute, avec pleins de mécanismes en vue. Votre but sera de monter. Il y a pour cela une échelle sur la face Sud du Rocher central. Baladez vous ensuite sur la zone accessible, pour atteindre une poulie permettant de descendre une plateforme, créant un escalier pour progresser.

De l’autre côté, vous trouverez un cabestan et une grotte. Allez d’abord dans la grotte, et pressez le levier pour débloquer la porte grillagée.

Ensuite, montez sur l’échelle de l’autre côté de la grotte pour interagir avec le poulie. Utilisez là pour remettre la plateforme où elle était, vous n’en avez plus besoin en bas grâce à la porte ouverte. Retournez au cabestan et monter le. Les plateformes juste à côté vous permettront alors de passer de l’autre côté. Vous aurez accès à du trésors à stocker, et surtout une nouvelle poulie à actionner pour créer un pont à partir d’un mat.

De retour en haut de l’échelle de la grotte, vous pourrez sauter sur mats et planches pour atteindre l’autre côté. Vous trouverez squelette coraux, puis des crabiers électriques à éliminer. Vous arriverez ensuite face à un cabestan remontée. Lâchez le, et sautez vite sur la plateforme adjacente, qui se mettra à bouger. À un moment de mouvement, vous devrez sauter sur une seconde, qui vous mènera à bon port.

Note : Si vous ratez, vous aurez pour recommencer à remonter le cabestan, le relâcher, et re sauter sur la plateforme instable.

Vous serez maintenant dans la salle des trophées sirènes, à la moitié de la montée. Vous aurez à combattre plusieurs squelettes coraux et crabiers divers, avant d’être tranquilles pour récupérer les trésors stockés. C’est aussi dans cette pièce que vous trouverez le souffle de la mer si vous avez la quête. Le corail rouge se trouve en son Nord-Est, au sol :

Pour continuer, montez sur les débris jusqu’à atteindre la porte de sortie. Les petits trésors sont placés semi-aléatoirement et son faciles à manquer, ayez l’œil !

Vous arriverez dans une nouvelle grande pièce circulaire haute, mais cette fois avec des crabiers en bas ! Après les avoir éliminés, vous pourrez atteindre une barre. Elle permet de tourner la structure centrale, donnant accès aux différentes plateformes.

La première chose à faire avec sera de placer la planche rectangulaire juste à votre droite pour monter juste au dessus.

Tourner la nouvelle barre plus haute de façon pouvoir traverser la salle sur toute sa longueur. Montez ensuite l’échelle.

La dernière barre vous donnera accès la dernière zone. Mettez la plateforme rectangulaire à côté de vous, et traverser le mat. Après avoir stocké les trésors, revenez sur l’arrière de cette épave et sautez à droite sur les coraux.

Vous arriverez devant une nouvelle barre, mais elle ne devrait pas être nécessaire, et le mat devrait être déjà bien placé pour traverser. À droite, vous pourrez monter sur ce qu’était la coque d’un galion, et passer sur le nid de pie. Avec un dernier saut, vous pourrez récupérer les derniers trésors, dont un précieux coffre d’Ancien Tributs…

Vous pouvez maintenant revenir un peu en arrière, ouvrir la porte et corail ou prendre la sirène, de façon à revenir au bateau et récupérer vos trésors.

Journaux :

Le premier journal se trouve à l’Ouest sur le sol tout en bas de la tour, hors de l’eau. Il est sur un tas de planches.

Le second se trouve juste à gauche de la porte ouverte par le levier de corail, dans la première grotte.

Le suivant est dans le virage juste avant l’ancre du qui déplace les plateformes.

Le quatrième journal est à gauche du corail à souffle de la mer, sur une planche au Nord du sol de la salle au trésor.

Le dernier livre est sur les restes de la coque du galion, tout en haut de la flèche.


Les Ancient Isles : Sanctuaire de l’Hommage

Thème et progression :

Le Sanctuaire de l’Hommage, localisé en G18, est principalement immergé. Il a pour but de vous faire explorer un Ancient complexe des Anciens ressemblant à celui de Tribute Peak, mais rempli d’eau, de corail et de secrets… Il ne contiendra pas énormément de trésors, mais un de grande valeur sera toujours présent.

Tout d’abord, pour entrer, vous aurez à plonger vers la structure ressemblant à l’ancienne porte du Ventre d’or, en face des statues géantes d’anciens. À son niveau, vous pourrez presser un levier sur la paroi gauche pour ouvrir la porte. Vous pourrez ensuite descendre dans le complexe.

Directement en bas, vous trouverez une combinaison pour des sirènes à trident, un sirène de stockage, des volcans à air et deux embranchements. Les sirènes sont, pour une fois, bien éloignées de la solution. Pensez à prendre une capture d’écran ou revenez sur ce guide ! La combinaison est : Chaîne/bas, algue/moyen, gemme/haut.

Bien que les deux chemins mènent au but, vous trouverez l’une des sirènes dans celui de gauche. En effet, sur la route, vous aurez à um moment l’occasion de tourner à gauche, pour y frapper la sirène à gemme et ouvrir une porte (avec un levier à sa gauche) renfermant potentiellement quelques trésors…

Plus loin, vous arriverez au bout des deux tunnels vers la première grande salle, avec de l’air pour respirer. À l’embranchement des 3 passages se trouve la sirène à corne de brume.

Dans cette nouvelle pièce, avec un trône monté géant au milieu, vous trouverez les 2 autres sirènes. L’une d’elle au fond à gauche, la sirène chaîne, et l’autre dans un grotte bien cachée dans l’eau, derrière à gauche du trône, la sirène algue.

Une fois la combinaison placée, vous pourrez activer la corne de brume de provoquer la montée de l’eau, vous donnant accès à la partie supérieur de la grande pièce par le passage à sa gauche depuis l’entrée. En haut, vous pourrez sauter de plateforme en plateforme pour atteindre le renfoncement derrière le trône, recouvert de trésors et avec le corail à souffle de la mer :

Mais ce n’est pas fini ! Sur les plateformes d’en haut, vous pourrez trouver 3 plaques de pression éparpillées. Si vous arrivez à les presser dans un intervalle suffisamment rapide, un mécanisme s’activera, déplaçant la statue et son trône massif vers l’arrière, dévoilant un passage, et des sirènes.

La nouvelle pièce déverrouillée mène vers une plus petite, dans laquelle vous trouverez vos derniers trésors; dont un très prisé Coffre d’Ancien Tributs. La sirène est derrière à gauche, en regardant les trésors.

Astuce : Vous pouvez passer l’étape de la combinaison des sirènes en faisant une charge sautée parée en avançant de coutelas depuis la barrière à l’Est de la salle du trône pour atteindre le trône, puis un second vers l’Est pour atteindre la zone supérieure.

Journaux :

Le premier journal est localisé dans la première pièce en bas de l’escalier inondé, au sol près de la combinaison.

Le suivant se trouve lui vers la fin du chemin de gauche, au pied d’un volcan à air, dans un coin de tunnel. Il n’y a que deux volcans dans le passage de toute façon, passez au sol devant les deux et vous l’aurez.

Le troisième se trouve sur le chemin de droite (Nord), sur le bord étendu d’une des alcoves sur un mur à l’Ouest. Vu qu’il n’y a rien d’autre dans ce tunnel, concentrez-vous sur ces alcoves et vous ne le manquerez pas.

L’avant-dernier est dans la grande salle du trône, dans les hauteurs. Vous le trouverez sur la plateforme d’après la tête de la statue, proche du mur. Il n’y a que ça sur cette plateforme, vous pouvez le faire !

Le final est immanquable : il est bien mis en avant, sur la table en pierre recouverte de feuilles de la salle finale, sous le trône. Précisément, il est à gauche de la table, et si vous n’êtes pas sûr de quelle table, c’est celle avec le coffre d’Ancien Tributs à côté, et vous avez l’image :


Les Ancient Isles : Sanctuaire des Larmes Antiques

Thème et progression :

Le Sanctuaire des Larmes Antiques, localisé en N20, a pour de nouveau un complexe des Anciens comme le Ventre d’Or, mais sans l’entrée. Une fois au fond de l’eau, ouvrez la porte corail de la tour, côté de l’épave. La première pièce n’est qu’un passage vers le bâtiment.

Le donjon est structuré en 2 parties indépendantes, nous allons d’abord voir celle du souffle de la mer.

Une fois dans la structure, vous pouvez tout d’abord monter sur l’échelle au coin Nord-Est, sur le mur Est. Suivez ensuite le parcours, jusqu’à atteindre un levier au dessus d’un dessin de vague bleue. Pressez le, et utilisez le plongeoir pour sauter dans l’énorme puit.

Maintenant l’eau descendue par le mécanisme, vous pourrez mettre le feu à 4 torches brasero, dans la pièce ressemblant à une cache.

Cela aura pour effet de dévoiler d’un côté le corail à souffle de la mer, et de l’autre une sortie.

Du côté de la sortie, vous aurez un escalier, avec en haut quelques trésors, et un levier à gauche, ouvrant un passage pour ressortir.

Passons maintenant à la deuxième partie de ce Sanctuaire. Tout d’abord, de nouveau dans la grande salle, vous aurez à presser dans le plus petit intervalle de temps possible les 4 plaques de pressions présentes à chacun des coins.

La salle du trône, en surplomb à l’Est, vous sera ouverte. Dedans, vous trouverez quelques trésors, mais surtout, 4 grands fanaux brasero à allumer. Revenez ensuite dans la salle du puits, ou 4 autres autres fanaux sont présents près des coins, pour un total de huit.

La porte derrière la cascade à l’Ouest s’ouvrira alors. Vous arriverez alors à un embranchement de 3 voies. Droit devant vous est une salle vous indiquant la progression dans le complexe. Pour chaque fanal en haut annulé, indique une zone dans laquelle vous avez allumé tous les fanaux brasero.

Chaque zone a son symbole, délimité par une porte, et rappelé par les symboles sur ses leviers. La première zone a le papillon, et englobe le couloir de gauche et droite. Vous devrez, pour ouvrir la zone suivante, presser les 3 leviers dans un intervalle de temps suffisamment petit. Un levier remonte en 30 secondes, choisissez donc bien l’ordre des lequel les presser pour optimiser votre temps.

  • Levier papillon
  • Plaque de pression pour alcoves

Attention : pour débloquer la porte finale, il faut bien allumer les fanaux, et pas juste faire la tâche des leviers. Referez vous à la salle des fanaux pour savoir si vous avez complété une zone. Exemple : la zone papillon comporte 3 fanaux, une fois allumés le fanal représentant la zone s’allume.

Note : Il y a des plaques de pression disséminées au sol. Une fois pressées, elle ouvrent une alcove pour un peu de temps, mettant en évidence un trésor… ou un levier ! Mémoire et coordination risque d’être nécessaire.

  • Alcove à levier fermée
  • Alcove à levier ouverte

Données d’aide :

  • Papillon :
    • 3 leviers
    • 3 brasero
  • Tortue :
    • 3 leviers
    • 8 fanaux (dont deux accessibles après l’énigme des leviers)
  • Aigle :
    • 3 leviers (dont un dans une alcove)
    • 4 fanaux
  • Crabe :
    • 3 leviers (dont deux en alcove)
    • 4 fanaux

La salle finale est accédée depuis la salle de fanaux représentants. Dedans, il y a quelques trésors ainsi qu’une plaque de pression ouvrant 3 alcoves, l’une d’elle avec un précieux Coffre d’Ancien Tributs.

La sortie (sans sirène) est située à la droite de la salle aux fanaux de zones, et est un élévateur qui s’active avec le levier du fond, et emmenant à la mer.

Journaux :

Le premier journal se trouve dans la première grande salle du bâtiment antique, à quelques mètres au Sud-Est du puit central. Il est sur la base de la table en pierre à cet endroit.

Le second livre est au fond du puit, sur la table où vous devrez allumer les torches brasero, à côté du corail rouge à souffle de la mer.

Le suivant se trouve à 1 mètre devant le fanal le plus au Sud-Ouest de la zone Tortue du « labyrinthe ».

Le quatrième se trouve des la salle des hauts fanaux des zones, côté élévateur (Nord). Il est précisément au sol, penché sur la zone du fanal crabe.

Le final se trouve dans la salle du trône, sur le troisième tonneau à droite dès que vous entrez.

Vous en avez maintenant fini des Sanctuaires… enfin presque !

Voyage de la Légende du Royaume immergé

Après avoir lu les 30 journaux présentés ci-dessus, vous pourrez acheter le voyage de la Légende du Royaume immergé à Larinna pour 50 doublons. Une fois voté, vous recevrez un parchemin et un Wayfinder doré. Nous vous conseillons de commencer cette quête dans les Wilds à Galleon’s Grave.

Le Wayfinder doré

Le coffre de corail proscrit et notes du Collectionneur d’or :

Le parchemin indique simplement pour commencer que la première chose à faire est de déterrer un coffre, vers lequel vous emmènera la Wayfinder.

Note : Le Wayfinder doré est un dispositif magique des collectionneurs d’or, ressemblant à une boussole, avec son aiguille indiquant un objet qu’ils ont enterré et marqué. Attention, les mouvements brusques le déstabilisent !

  • Suivez l’aiguille, et trouvez le coffre de corail proscrit. Y sera joint des crabiers, une note d’Humphrey, mais aussi une nouvelle destination de la boussole enchantée pour trouver les notes.

Note : Gardez bien le coffre de corail proscrit, il sera nécessaire jusqu’à la fin. Vous devrez trouver 3 clés pour l’ouvrir.

  • Reprenez le Wayfinder et continuer de naviguer jusqu’à l’endroit indiqué, où vous déterrerez des nouvelles notes, indispensables pour localiser les clés.

Les clés :

Avec ces notes, vous connaîtrez la prochaine destination : le Sanctuaire de la Faim ! La Wayfinder vous y emmènera, pour une navigation facile.

Après avoir longuement navigué, vous arrivez au Sanctuaire. Plongez, et résolvez les énigmes des sirènes. Après que l’eau soit montée la deuxième fois, au lieu de progresser, grimpez directement sur la cage thoracique; la pièce du collectionneur d’or y est cachée. Avec elle, vous pourrez ouvrir la cache tout en haut, à côté de la porte mâchoire.

  • Cage thoracique et pièce brillante au dessus.
  • Pièce de proche
  • Cache ouverte

Prenez donc les notes et la clé, et évacuez celle-ci par la sortie au dessus; elle ne peut pas être mise en sirène. Pour ne pas la perdre, mettez là directement dans sa serrure du coffre.

Vous pourrez donc partir vers la prochaine destination : le Sanctuaire de la Fortune des mers… dans une autre région. Suivez le Wayfinder pour la facilité, et priez pour un bon vent !

Une fois là-bas ce sera la même chose : trouver la pièce cachée, la cache, et embarquez la clé.

La pièce est cette fois presque tout en haut, proche de la cache qui est elle au sommet, accédée par le parcours passant par le nid de pie. Pour récupérer le pièce, montez sur l’arrière coupé du galion à l’avant dernier étage.

  • Corail à côté du galion, pièce dessus
  • Pièce de proche
  • Cache ouverte, tout en haut

Après avoir sécurisé la clé (et mise dans la serrure), rendez vous au dernier lieu : Le Sanctuaire des Larmes antiques.

Une fois là-bas, emmenez le coffre sous l’eau avec vous; vous gagnerez du temps.

C’est de loin le Sanctuaire le plus simple du voyage : dans la salle principale, appuyez rapidement sur les plaques de pression des coins, et entrez dans la salle du trône en haut à l’Est. Vous trouverez ensuite la pièce directement sur le trône, que vous aurez à mettre un peu plus bas, dans la cache à la hauteur du bassin, un peu au Sud.

  • Salle tu trône avec pièce dessus
  • Pièce de proche
  • Cache ouverte

Pour finir, mettez la dernière clé dans le coffre, et prenez le triangle dedans. Ce triangle va tout simplement au centre de la table en pierre, entre le bassin et la cache.

  • Clé triangle dans sa serrure
  • Salle finale


Ceci-fait, la porte finale s’ouvrira. Entrez-vite, car c’est de courte durée ! Dedans, vous trouverez un livre, une fresque et un squelette. Lire le livre terminera le voyages, vous débloquant la malédiction du chagrin englouti.

Les Trésoreries

Fonctionnement

Les Trésoreries sont les nouvelles zones ajoutées par la mise à jour, en plus des Sanctuaires. Il existe trois Trésoreries, une dans chaque région :

  • Dans les Wilds : Trésorerie des Profondeurs secrètes en M3
  • Dans les Shores of Plenty : Trésorerie des Rivages engloutis en D3
  • Dans les Ancient Isles : Trésorerie des Anciens perdus, en H14

Note : La seule réelle différence entre les Trésoreries est leur décors et la disposition des obstacles, tonneaux et caisses de munitions de la salle de combat.

Ils fonctionnent comme un fort sous-marin : vous plongez, entrez dedans, armez vous dans la première salle, et combattez dans la seconde.

Les vagues d’ennemis se séparent en quatre types :

  • Vague de squelettes coraux avec barils de poudre
  • Vague de squelettes à coraux armés
  • Vague de crabiers des trois types
  • Montée temporaire du niveau de l’eau et vagues de sirènes

Note : La difficulté s’adapte à l’équipage

Quand l’eau monte, attendez vous à plusieurs vagues de sirènes d’affilé, et plusieurs vagues de squelettes et crabiers quand elle redescend. Après un nombre de vague correspondant au nombre de participants, vous en aurez une nouvelle aléatoire, mais avec un ennemi, le Gardien de la Trésorerie, qui a beaucoup plus de points de vie.

Après la mort des ennemis de la vague, la cache s’ouvrira…

Récompenses

Dans la cache, vous trouverez de nombreux objets de corail aléatoires. Le meilleur moyen d’illustrer restera une image :

Comme vous pouvez le voir, il y a dans cette cache, et celle des autres Trésoreries, toujours un corail à souffle de la mer. La quête peut donc y tomber.

Note: Les trésoreries contiennent désormais toujours un coffre d’Anciens tributs, qui se vend à prix d’or et débloque une paire de voile unique, ce qui rend les trésoreries intéressantes à compléter.

Aussi, bien que les récompenses soient nombreuses, elles peuvent être décevantes de par leur nature aléatoire. Mais si vous jouez en émissaire, une chose est sûre, votre temps n’a pas été perdu (sauf si vous avez été coulé pendant le combat !).

Comment les utiliser ?

Les Trésoreries sont un atout important, comme les Sanctuaires, pour la progression. Mais les deux ont un point commun; vous vous mettez en danger à les piller, car votre bateau est laissé seul. Bien que vous pouvez laisser un membre d’équipage, il peut être plus intéressant de plutôt partir faire d’autres activités en laissant un membre d’équipage, avec une chaloupe, pour faire la zone seul. Il aura un point de réapparition, il n’a donc pas à s’inquiéter, et vous optimiserez vos temps en cumulant les activités.

Aussi, pendant vos explorations de la surface, pensez bien à propulser régulièrement votre équipage, pour prendre des ressources et des quêtes de souffle de la mer. Le souffle, surtout le rubis, est un atout important grâce à sa valeur.

Finalement, pour la vente, pensez bien à vendre les gemmes, joyaux et souffles de la mer à la société que vous avez le plus besoin de monter, ou dont vous êtes émissaires pour un multiplicateur.

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