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Fable 2 de Monkey Island : La quête pour Guybrush

Cette seconde fable de Monkey Island vous replonge sur l’ile de mêlée. Vous devrez à tout pris trouver un moyen de réveiller Guybrush. Pour ce faire, lancez-vous dans les épreuves légendaires !

Cette fable vous replonge à travers la Mer des Damnés, sur l’île de Mêlée. Cette fois-ci, votre objectif sera de réussir les trois épreuves légendaires lancées par les chefs pirates de l’île.

DISCLAIMER : les trois défis sont indépendants les uns des autres et ne nécessitent pas d’ordre précis. Un chemin vous est donc proposé ci-dessous.

Si vous n’êtes pas familier avec l’univers de Monkey Island, on vous conseille de jeter un oeil à notre vidéo sur le sujet : Monkey Island Débarque sur Sea of Thieves – On répond à vos questions

La quête

Pour vous lancer dans l’aventure, comme pour la 1ère fable de Monkey Island, rendez-vous à l’abri de fortune présent sur chaque Avant-poste près de la mer, et votez le second volet de la trilogie Monkey Island.

Un dialogue entre le capitaine Capsize et le Seigneur de la Piraterie se jouera alors. Attendez la fin du dialogue pour voir apparaître au loin, dans une arche, une portail vous menant vers la Mer des Damnés. Entrez-y avec votre navire pour pouvoir vous rendre sur l’île de Mêlée, pour la suite de la fable.

Le portail menant vers la Mer des Damnés

Les préparatifs des épreuves légendaires

Une fois arrivé sur l’ile, rendez-vous à la boutique Mojo présente le long de l’artère principale de la ville, juste avant l’horloge.

La boutique Mojo

Ouvrez la porte et entrez-y. A l’intérieur, vous trouverez, au fond de la pièce, Corina qui vous attendra. Interagissez avec elle et un dialogue se lancera. Elle vous demandera d’aller parler aux trois chefs pirates du Scumm Bar. Rendez-vous y pour continuer la fable.

Une fois en présence des 3 chefs pirates, interagissez avec l’un d’entre eux pour lancer le dialogue. Ceux-ci vous informeront des trois épreuves légendaires auxquelles vous devrez participer : Le maniement de l’épée, le vol et la chasse aux trésors. Profitez de votre visite au Scumm Bar pour faire la promotion « Chômage Gagnant » détaillée plus bas dans l’article.

Une fois le dialogue terminé, rendez-vous de nouveau à la boutique Mojo. Réinteragissez avec Corina.

Elle vous donnera une liste d’objets (Tyrolienne poulet, coutelas du gouverneur et une carte au trésor.) nécessaire pour les 3 quêtes légendaires.

Les trois objets à récolter

Obtenir la tyrolienne et le coutelas

Les 2 premiers objets se trouvent dans la boutique de l’île, un peu plus loin le long de la rue principale.

La boutique de Mêlée

Entrez-y et allez parler au marchand. Utilisez la dernière ligne de dialogue « Je n’ai plus beaucoup d’argent. Vous faites crédit ? ».

Le marchand vous tendra alors une note de crédit vierge. Pour la faire signer, rendez-vous au Manoir, au bout de du chemin de la ville.

Crédit à faire signer

Une fois dans le bureau de Guybrush, volez-lui la clé du coffre de la réserve en interagissant avec lui.

Clé du coffre de la réserve

Vous pourrez alors ouvrir le coffre situé à gauche de la porte d’entrée. A l’intérieur du coffre, vous trouverez un encrier que vous pourrez placer sur le bureau.

Encrier

Cherchez la plume située sur la table à gauche en bas de l’escalier principal.

Plume d’écriture

Une fois la plume et l’encrier réunis sur le bureau, munissez-vous de la note de crédit et falsifiez la signature du Gouverneur.

Une fois la note falsifiée, retournez à la boutique de la ville et donnez la note au marchand. Vous pourrez alors acheter le coutelas ainsi que la tyrolienne.

La carte au trésor

Pour obtenir la carte au trésor, allez parler au citoyen de Mêlée et utilisez la 4ème ligne de dialogue.

Le citoyen vous proposera d’échanger la carte au trésor contre une carte d’aventure du gouverneur. Retournez au Manoir du gouverneur et allez interagir avec les étagères à droite et à gauche de l’escalier. Un des livres contiendra la fameuse carte au trésor.

Une fois que vous avez la carte, retournez auprès du citoyen et donnez lui la carte.

Une fois le dialogue épuisé, vous pourrez vous saisir de la carte à 1000 pièces de huit située à ses pieds.

La potion contre le brouillard

Une fois les 3 objets réunis, retournez parler à Corina. Celle-ci vous donnera alors la Potion Mojo des nouveaux horizons. Grâce à cette potion, vous pourrez dissiper le brouillard qui envahit l’île.

Potion Mojo des nouveaux horizons

Grimpez ensuite, avec la potion, au sommet de l’île.

Ici, vous pourrez verser le contenu de la potion dans le feu. Cela aura pour effet de dissiper le brouillard interdisant l’accès au reste de l’île.

Les épreuves légendaires

Chaque partie de la fable est faisable dans l’ordre souhaité par le joueur. On vous propose ci-dessous, l’une des nombreuses routes possibles.

NB : Durant la fable, plusieurs allers-retours devront être faits. On vous invite à jeter un œil à la carte ci-dessous pour vous orienter sur l’île de Mêlée. Cette carte vous est fournie à la 5ème double page de votre livre.

Carte des emplacements clés de l’île

Le numéro spectaculaire de l’île de Mêlée

Pour commencer, on vous conseille de vous rendre au cirque de l’île et y faire le défi qui y est proposé (ce défi n’est pas une épreuve). Cette partie vous sera utile, notamment pour l’épreuve du combat au sabre.

Pour vous rendre au cirque, descendez le pic en suivant le chemin et interagissez avec la tyrolienne située le long du chemin, à droite.

Celle-ci vous emmènera non loin d’un pont en bois. Abaissez le pont grâce au levier situé à gauche. En suivant le chemin, vous pourrez alors vous rendre jusqu’au cirque.

Levier abaissant le pont

Une fois arrivé dans le cirque, rendez-vous auprès de Bill et Alfredo. Attendez la fin de leur dialogue.

Parlez à Bill au sujet du costume pour faire le défi.

Vous pourrez alors vous saisir du costume déposé sur l’estrade bleue au centre du cirque.

Costume du cirque

Une fois ramassé, allez équiper le costume dans la malle de vêtements située derrière les deux personnages.

Une fois le costume équipé, vous pourrez alors tenter de relever le défis du cirque de Mêlée. Pour ce faire, vous devrez passer un parcours d’obstacle sans tomber :

  • 1ère étape, sonnez la cloche à la ligne de départ et montez la grande échelle en face de vous.
  • Ensuite, une fois en haut du mât, traversez le pont suspendu et sonnez la cloche au bout de celui-ci.
  • Vous aurez ensuite un parcours de saut à votre droite. Sautez de plateforme en plateforme sans oublier de sonner la cloche au passage.
  • Une fois arrivé sur la dernière plateforme, interagissez avec la tyrolienne qui vous mènera jusqu’au canon
  • Ajustez le canon pour passer à travers les anneaux de feu et finir votre course dans la piscine.
Le parcours

Une fois l’épreuve terminée, allez parler aux personnages. Ceux-ci vous récompenserons de 404 pièces de huit.

La récompense de 404 pièces de huit

Vous pourrez également tenter de compléter la promotion « Superstar Spectaculaire » détaillée plus bas.

Épreuve de vol

Cette épreuve va vous demander de voler une statuette à Stan. Rendez-vous à la boutique de Stan, dans la baie de l’île, pour commencer l’épreuve. (Voir la carte de Mêlée)

La boutique de Stan

Un dialogue se lancera alors avec lui. Attendez la fin de celui-ci. Vous devrez ensuite interagir avec toutes les enseignes de la boutique et épuiser les dialogues avec Stan.

Une fois cela fait, le dialogue « J’ai vu tous vos navires. Lequel est le moins cher ? » se sera débloqué lorsque Stan retournera à sa cabane.

Epuisez cette ligne de dialogue en insistant sur l’identité du client voulant acheter le bateau le moins cher de la boutique. Un nouveau dialogue sera apparu : « Qui a racheté le Headless Monkey ? ».

Stan vous révèlera donc l’identité de l’acheteur du Headless Monkey, Meathook.

La bête

Meathook se trouve sur l’ile de Hook Island plus loin sur le chemin de l’île. Référez vous à la carte dans votre livre pour vous y rendre.

Hook Island

Une fois arrivé sur Hook Island grâce à la tyrolienne, entrez dans la maison en ruine en face de vous.

La maison de Meathook

Meathook se trouvera à l’intérieur. Attendez la fin de son dialogue et allez lui parler en utilisant la dernière réplique « Je suis venu au sujet du Headless Monkey ». Epuisez toutes les lignes de texte.

Meathook vous demandera alors une série de tâches que vous devrez effectuer dans cet ordre ci-dessous :

Retirez les coutelas autour de la cage de la « bête » à droite de Meathook.

Réparez les fissures de la cage en utilisant des planches de bois situées à droite de la maison.

Il vous faudra ensuite réparer le levier. Pour cela, rendez-vous dans la forêt à droite en sortant de la maison. Ici, vous trouverez un arbre avec une pancarte à ses pieds. Retirez une branche de cette arbre et allez réparer le levier situé à gauche de la cage.

Meathook vous demandera de trouver une graisse de banane cachée dans un des différents meubles de la maison.

ATTENTION : L’emplacement de la graisse varie d’une fable à une autre

La partition de musique se trouvera en-dessous de l’oreiller du lit de Meathook. Saisissez-vous en pour l’inclure à votre roue de musique.

Une fois toutes les tâches effectuées, marchez le long du chemin passant à travers la forêt et grimpez le pic rocheux.

Pic rocheux menant à l’antre de la « bête »

Une fois arrivé devant la grotte de la « bête », jouez le morceau de musique récupéré. Une fois la « bête » devant vous, récupérez-la. Profitez-en pour la caresser et valider la promotion « le chuchoteur de la bête ». Ramenez-la ensuite dans sa cage.

Meathook vous récompensera de l’acte de vente du Headless Monkey.

Le vol

Retournez à la boutique de Stan et allez parler à celui-ci. Utilisez la 4ème ligne de dialogue « Je possède l’acte de vente du Headless Monkey ».

Stan vous parlera alors des options en plus à rajouter à votre navire. Terminez tous ses dialogues jusqu’à arriver au mobilier. Une fois son dialogue terminé, demandez lui « Est-ce assez grand pour jouer à cache-cache ? ». Stan vous fera alors une démonstration.

Une fois celui-ci dans l’armoire, enfermez-le à clé.

Allez voler la clé située derrière le distributeur de grog, près de la cabane.

Clé du bureau de Stan

Une fois que vous avez la clé, ouvrez le bureau de Stan, dans le cabanon. A l’intérieur de celui-ci, vous trouverez un coffre fort.

Le coffre fort de Stan

La combinaison se trouve écrite dans le livre des ventes de Stan, à la dernière page.

ATTENTION ! Le code change selon la fable.

La combinaison

Interagissez avec le coffre pour composer la combinaison en tournant la manivelle à gauche et à droite comme demandé dans le livre, et vous emparer de l’idole.

L’idole aux Mains Nombreuses

Lorsque vous sortirez de la cabane avec l’idole, Corina apparaitra. Donnez-lui l’idole pour finir l’épreuve légendaire.

La fin de la quête

Avant de partir pour l’épreuve suivante, veillez bien à faire la promotion « Voyage Stan-Stastique » détaillée plus bas dans l’article.

Épreuve du combat au sabre

Pour cette épreuve, rendez-vous à la maison du Capitaine Smirk située juste après la boutique de Stan. (Voir la carte de Mêlée)

Une fois arrivé devant l’entrée, équipez-vous de l’épée du puissant pirate dans la caisse d’armement à gauche de l’entrée.

Frappez ensuite à la porte.

Le Capitaine Smirk vous ouvrira la porte. Utilisez toutes les lignes de dialogues qu’il vous propose et montrez lui l’épée du puissant pirate pour que celui-ci vous laisse rentrer.

ATTENTION : Smirk vous demandera des pièces de huit en échange de son enseignement. Pour cela, suivez les étapes de l’épreuve : « Le numéro spectaculaire de l’île de Mêlée ».

Une fois entré dans la maison, payez Smirk pour que celui-ci commence à vous entraîner. Smirk débutera alors son dialogue. Il vous présentera la machine légendaire.

Vous devrez alors vous battre contre celle-ci. Dans un premier temps, comme Smirk vous le conseille, vous devrez bloquer les coups de la machine.

Une fois cette étape terminée, ce sera à votre tour d’infliger des coups à la machine. Smirk vous lancera alors une réplique à laquelle vous devrez répondre.

Sélectionnez n’importe quelle ligne de dialogue. Smirk vous apprendra alors une nouvelle répartie

Continuez de vous battre contre la machine. Une nouvelle réplique vous sera alors lancée. Répondez une nouvelle fois n’importe quelle ligne de dialogue. Smirk vous apprendra, une nouvelle fois, une répartie.

Une énième fois, Smirk vous lancera une insulte à laquelle vous pourrez répondre correctement grâce à une répartie que vous aurez apprise. Voir le tableau des insultes/réparties.

Si vous répondez correctement, vous pourrez alors taper la machine.

Cette fois, ce sera à votre tour de l’insulter.

Une fois fait, vous pourrez attaquer. Ce sera alors la fin de votre entraînement.

Cet entraînement vous présente le fonctionnement global de l’épreuve du sabre. Votre objectif sera, tout au long de l’épreuve, de répondre aux provocations lancées par vos adversaires par des répliques que vous apprendrez au fil de vos combats. Bien répliquer à l’insulte ou à la provocation est la clé pour gagner ses combats. Pour apprendre des répliques ou des insultes, il faudra inévitablement perdre des combats. Au total, 20 répliques seront à apprendre lors de vos entraînements. La notification suivante apparaitra sur votre écran, en haut à gauche, lorsque vous aurez appris une nouvelle répartie ou insulte.

Les différents lieux de combats sont marqués sur votre livre à la dernière page.

Emplacements des différents combats au sabre

A chaque emplacement des combats, Murray apparaitra près d’un buisson, en dessous d’un « lampadaire » qui s’illuminera en vert.

Pour lancer le combat, parlez à Murray et utilisé la dernière ligne de dialogue « Assez parlé. Je suis prêt à combattre ».

Lorsque vous aurez cliqué sur ce dialogue, un fantôme apparaîtra.

Le combat se lancera alors. Référez vous au tableau ci-dessous pour savoir quelle réplique ou insulte utiliser. Si vous n’avez pas la réponse à la provocation lancée par votre adversaire, cela veut dire que vous n’avez pas encore appris la réplique et que vous devez donc perdre le duel.

Voici ci-dessous un tableau récapitulant toute les insultes et leur répartie associée :

InsultesRéparties
Je suis ici pour vous ôter la vie !Il serait temps que vous vous en trouviez une, en effet !
Mon jeu d’épée va t’étonner !Ouais je suis étonné que vous ayez tenu aussi longtemps !
Mes exploits ont fait le tour du monde !Eh bien, tout le monde aime une bonne blague.
Personne ne m’a jamais battu au combat !Oh, alors C’EST votre première fois ?
Tu as besoin de reprendre ton souffle ?Seulement en se moquant de vous !
Ton corps me servira de serpillère !J’espère que tu es meilleur pour nettoyer que pour te battre !
Tout ceux qui m’ont affronté ont péri !Avec une haleine aussi mauvaise, je ne suis pas surpris !
Tu n’es pas digne de me lécher les bottes !D’ici peu je te décollerai des miennes !
J’ai rencontré des cochons plus effrayants que ça !Heureux d’apprendre que vous êtes en contact avec vos parents !
Je suis le plus grand combattant des mers !Dommage que tu m’aies rencontré sur la terre ferme !
Tableau des répliques et des insultes

Une fois toutes les répliques apprises, vous pourrez vous rendre à la maison de Carla, la reine du Sabre en plein milieu de la forêt.

Emplacement de la maison de Carla

Pour vous rendre jusqu’à sa maison, vous devrez traverser la forêt et passer au-dessus de la rivière. Cependant, le pont en bois est « cassé ». Pour le « réparer », interagissez avec le levier secret à gauche du pont.

Continuez votre chemin vers la maison de Carla. Vous trouverez celle-ci et Smirk entrain de se battre contre des fantômes

Combat contre les fantômes

Vous aurez à combattre Ribbsy, le chef des pirates fantômes.

Ribbsy, le chef des fantômes

Ses répliques sont un peu différentes que celles apprises précédemment. On vous liste tout en dessous.

InsultesRépliques
J’ai l’habitude des misérables comme vous !Heureux d’apprendre que vous êtes en contact avec vos parents.
Les gens tremblent à chacun de mes mots !Avec une haleine aussi mauvaise, je ne suis pas surpris !
Je suis le bienvenu partout où je vais !Et bien, tout le monde aime une bonne blague !
Vous allez tâter de ma lame !D’ici peu, je te décollerai de la mienne !
Ma lame est en parfait état !Oh, alors C’EST votre première fois !
Je suis un combattant incroyable !Ouais, je suis étonné que vous ayez tenu aussi longtemps !
Ce combat se déroule à merveilleDommage que tu m’aies rencontré sur la terre ferme !
Ca va être un bon combat bien propre !J’espère que tu es meilleur pour nettoyer que pour te battre !
T’es un peu rouge !Seulement en se moquant de vous !
Vous regarder brusque mon sens de la décence !Il serait temps que vous vous en trouviez une en effet !
Tableau des répliques de Risbby

Une fois que vous aurez vaincu Risbby, Carla vous tendra un médaillon.

Récompense de l’épreuves

Une fois que vous aurez le médaillon en main, Corina apparaitra. Donnez-lui le médaillon pour confirmer l’épreuve.

Fin de l’épreuve du combat au sabre

Épreuve de la chasse au trésor

Cette épreuve va vous demander de suivre les indications écrites dans votre livre. Chaque étape de la carte au trésor correspond à un endroit précis sur l’île.

Première carte au trésor

Débutez votre chasse à l’entrée de la forêt, non loin du cirque de Mêlée.

Entrée de la forêt

Entrez dans celle-ci, et comme indiqué sur le livre, suivez le chemin jusqu’à pouvoir tourner à droite. Traversez le pont de bois et, à la prochaine intersection, tournez à gauche.

Premier pont en bois

Vous arriverez aux abords d’un feu de camp.

Le feu de camp

Continuez le chemin et traversez un second pont en bois. Vous apercevrez, plus loin, un tas de fleurs jaunes.

Le tas de fleurs jaunes

Continuez le chemin jusqu’à arriver à une pancarte. En face de cette pancarte, creusez pour déterrer un coffre contenant la deuxième étape de la chasse au trésor.

Deuxième carte au trésor

Ressortez de la forêt. En face de l’entrée de la forêt, vous trouverez un cabanon en ruine avec un atelier de peinture.

Atelier de peinture

Dirigez-vous ensuite vers le « lampadaire » à gauche sur le chemin.

Une fois en face du « lampadaire », tournez à droite et continuez votre chemin jusqu’à arriver à un épouvantail avec une tête en forme de citrouille, allongé sur le sol.

Epouvantail allongé par terre

Continuez le chemin jusqu’à arriver à un vieux chariot abandonné.

Vieux chariot abandonné

Passez entre les deux arbres, à gauche du chemin, pour descendre jusqu’à la mer.

Vous trouverez, en contrebas, un campement de pêcheur. Creusez pour découvrir le coffre contenant la troisième étape de la chasse.

Troisième carte au trésor

Rebroussez chemin jusqu’aux deux arbres précédemment décrits. Tournez à gauche et continuez le chemin jusqu’à passer au-dessus d’un pont en bois.

Le pont en bois

Continuez votre chemin jusqu’à arriver à une intersection avec un arbre et une lanterne. Prenez à droite et continuez.

L’arbre avec la lanterne

Le long du chemin à droite, vous trouverez un grand arbre solitaire avec un dessin de cœur gravé sur le tronc.

Le cœur gravé sur le tronc

Tenez-vous en face du cœur puis creusez pour déterrer la dernière étape de la chasse.

Le troisième coffre

Dernière carte au trésor

Continuez le chemin et empruntez l’immense tyrolienne traversant la baie et menant non loin de la maison du Capitaine Smirk.

La grande tyrolienne

Dirigez-vous ensuite vers la boutique de Stan en suivant le chemin.

la boutique de Stan

Dépassez la boutique de Stan jusqu’à arriver au pont levis en bois. Traversez le et tournez à droite dès que possible, à travers les arbres, entre les rochers.

Ici, près de la lanterne renversée par terre, vous pourrez enfin déterrer le trésor.

Emplacement du dernier coffre au trésor

Saisissez-vous du trophée contenu dans le coffre et donnez le à Corina qui sera apparue en face de vous.

Fin de l’épreuve de la chasse au trésor

Fin de la fable

Une fois que vous aurez fini les 3 épreuves légendaires, vous pourrez retourner à la boutique Mojo et parler à Corina.

Celle-ci, grâce aux 3 objets récupérés durant les épreuves légendaires, concoctera la potion Mojo de l’esprit clair. Récupérez-la dans le chaudron et allez l’amener au Manoir.

La potion Mojo de l’esprit clair

Entrez dans le bureau de Guybrush.

Le bureau de Guybrush

Donnez la potion à Guybrush dès que vous le pourrez.

Guybrush sortira alors de son amnésie.

Pour quitter la fable, vous aurez simplement à retourner sur votre navire et traverser un portail qui apparaitra au large.

ATTENTION ! Assurez-vous bien d’avoir terminé toutes les promotions avant de repartir.

Portail vers Sea of Thieves

Récompenses

Trois récompenses exclusives vous seront attribuées pour votre complétion de la fable 2 de Monkey Island :

Promotions

Une grande partie des promotions se valide au fil de l’avancement de la fable : nous vous recensons ici l’intégralité de celles-ci dans leur ordre d’apparition dans votre Profil Pirate.

Assainir l’air

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir dissipé le brouillard maudit qui enveloppe l’île de Mêlée à l’étape « La potion contre le brouillard » :

Le Numéro Spectaculaire de l’île de Mêlée

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir terminé un numéro de cirque à l’étape « Le numéro spectaculaire de l’île de Mêlée » :

Épreuve du combat au sabre

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir terminé l’épreuve du combat au sabre à l’étape « Epreuve du combat au sabre » :

Épreuve de la chasse au trésor

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir terminé l’épreuve de la chasse au trésor à l’étape « Epreuve de la chasse au trésor » :

Épreuve du vol

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir terminé l’épreuve du vol à l’étape « Epreuve de vol » :

La quête pour Guybrush

Cette promotion s’obtient en terminant la fable :

Superstar Spectaculaire

Cette promotion, comme détaillée dans le jeu, demande de terminer le parcours du cirque dans un temps inférieur à 25 secondes. Pour voir quel temps vous avez fait, un tableau des scores est disposé au milieu du cirque. A chaque tentative, votre score sur le tableau se réinitialisera.

En relevant le défi avec brio, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Maître de l’épée

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir utilisé chaque insulte et chaque répartie lors d’un duel d’insulte au sabre à l’étape « Epreuve du combat au sabre » :

Yo-ho-ho, et…

Cette promotion consiste à boire entièrement une bouteille de grog. Pour cela, il faudra dépenser une pièce de huit dans le distributeur situé à droite de la cabane de Stan pour récupéré la bouteille. (Lisez « Le numéro spectaculaire de l’ile de Mêlée » pour récupérer des pièces de huit)

Après avoir dégusté ce délicieux grog à l’ancienne, vous débloquerez la récompense suivante :

Chômage Gagnant

Allez vous adresser au chef du Scumm Bar, dans les cuisines du bar, au fond de la salle. Celui-ci aura le plaisir de vous annoncer que vous êtes viré. Cette promotion fait bien évidemment références à vos actions dans la première fable Monkey Island.

Après vous êtes fait renvoyer de votre nouveau job, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Le chuchoteur de la « Bête »

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir chatouillé la « Bête » à l’étape « Epreuve de vol » :

Voyage Stan-Stastique

Cette promotion consiste, lorsque vous aurez enfermé Stan dans l’armoire, de renverser l’armoire dans l’eau en interagissant avec. (Voir « Epreuve de vol »)

Une fois toutes les étapes ci-dessus validées, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Évasion de l’île de Mêlée

Cette promotion va vous demander de lire 5 livres écrits par Elaine, cachés un peu partout sur l’ile.

Le 1er livre se trouve le long de l’échafaudage permettant de redescendre de l’autre côté du sommet de l’ile.

Le 2e livre se trouvera dans une vieille charrette abandonnée, juste à côté du pont en bois menant à la boutique de Stan.

Le 3e livre se trouve à la boutique de Stan.

Le 4e livre se trouve dans le forêt, juste à côté du pont de bois brisé. (Voir « Epreuve du combat au sabre »)

Le dernier livre se trouvera derrière une pierre, sur le chemin pour retourner au Manoir du gouverneur.

Une fois toutes les étapes ci-dessus validées, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Mémoire d’une légende Vol. II

Cette promotion vous demande de trouver les 10 souvenirs de Guybrush éparpillés un peu partout sur l’île. Vous devrez vous asseoir sur des tonneaux, caisses, etc… accompagnés d’un encrier pour lancer un dialogue. Ces souvenirs sont faisables dans n’importe quel ordre.

Près du pont en bois menant à la boutique de Stan, non loin d’un livre d’Elaine, vous trouverez un souvenir en interagissant avec le tonneau.

Un autre souvenir se trouve non loin d’ici, sur la bute surplombant le cirque de mêlée. Interagissez avec le rocher pour valider le souvenir.

Le souvenir suivant se trouve à l’intérieur du Cirque de Mêlée, non loin du canon.

Rendez-vous ensuite à la boutique de Stan pour trouver un autre souvenir sur un tonneau, en face de la cabane de Stan.

Montez jusqu’à la maison du Capitaine Smirk. Le souvenir se trouve sur un rocher, en face de l’entrée de la maison.

Le prochain souvenir se trouve dans la maison du Capitaine Smirk, au fond à droite. Pour accéder à sa maison, suivez les étapes de l’épreuve du combat de sabre

Le prochain souvenir se situe juste avant la tyrolienne menant à Hook Island, sur une pierre.

Rendez-vous ensuite sur Hook Island. Le souvenir se trouvera dans la maison de Meathook.

Le prochain souvenir se trouve dans le forêt, à l’emplacement du 1er coffre de l’épreuve de la chasse au trésor.

Le dernier souvenir se trouve dans la forêt juste après le pont brisé menant à la maison de Carla (voir « épreuve du combat au sabre »). Une fois le pont traversé, tournez-vous à droite. Vous apercevrez, sur un rocher, un banc où vous pourrez vous asseoir pour valider le souvenir.

Une fois toutes les étapes ci-dessus validées, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Maître de l’épreuve légendaire

Cette promotion légendaire s’obtient en obtenant tous les accomplissements cités précédemment :

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