S’ouvre dans un nouvel onglet

Fable 1 de Monkey Island : Le voyage vers l’Île de Mêlée

La légende de Monkey Island est la première fable de la trilogie Monkey Island. Elle vous plonge au coeur des caraïbes, sur l’ile de Mêlée où vous devez aider Guybrush à revenir à lui.

Cette fable vous plonge dans l’univers du célèbre jeu Monkey Island. À travers celle-ci, vous découvrirez les secrets de l’Île de Mêlée et de ses habitants.

DISCLAIMER : certaines étapes de la fable sont faisables dans l’ordre souhaité par le joueur proposant une multitude de chemin. L’un d’eux vous est proposé ci-dessous.

Si vous n’êtes pas familier avec l’univers de Monkey Island et que vous souhaitez vous informer sur le sujet, on vous suggère de jeter un œil à notre vidéo Monkey Island Débarque sur Sea of thieves – On répond à vos questions.

La quête

Les promotions Retard de livraison, Aide recrutée, Évasion de prison, Sauvez la tour de l’horloge et Visite à domicile sont obtenables naturellement dans le déroulé de la fable.

Pour démarrer la fable, rendez-vous à l’abri de fortune présent sur chaque avant-poste. A la droite du capitaine Capsize vous trouverez le livre de la fable où vous pourrez voter pour la débuter.

Campement du Capitaine Capsize où vous pouvez voter la fable.


La Capitaine Capsize entamera alors ses lignes de dialogue accompagné du Seigneur de la Piraterie. Attendez la fin du dialogue pour voir apparaitre, au loin, au centre d’une arche de pierre, un portail vers la Mer des Damnés. À bord de votre navire, empruntez le portail pour débuter votre aventure !

Portail vers la Mer des Damnés

Le ticket d’or 

Une fois arrivé sur l’île de Mêlée, vous pourrez vous diriger vers le second ponton le plus à droite du port.

Le ponton menant à la grue

Ici, vous trouverez une petite cabane ainsi qu’une grue. Cette grue va vous permettre de remonter une caisse de cargaison située au fond de l’eau. Pour pouvoir remonter celle-ci, à l’aide de votre coutelas, coupez les cordages la maintenant attachée et accrochez-là à la grue en agissant sur les poulies situées en haut et en bas de l’échelle.

La grue permettant de remonter la caisse

Une fois la caisse remontée sur le pont, il vous faudra trouver les outils permettant de l’ouvrir. Pour cela, rendez-vous à la prison de la ville située au bout de l’artère principale de celle-ci. Dans cette prison, vous trouverez, sur la table au fond, les outils.

Retournez sur le ponton avec les outils pour ouvrir la caisse. Prenez le contenu de la cargaison et allez l’apporter au citoyen de l’île situé dans l’artère principale de la ville.

Celui-ci vous récompensera d’un ticket d’or, invitation au Manoir de Guybrush.

Infiltration dans les cuisines du Scumm Bar 

Cette quête va vous demander, comme son nom l’indique, de vous infiltrer comme commis de cuisine au Scumm Bar. Le Scumm Bar est situé sur le port de l’île.

Entrée du Scumm Bar

À l’intérieur, dirigez-vous au fond du bar, dans les cuisines, pour parler au chef. Celui-ci vous expliquera qu’il attend actuellement son commis qui n’arrive pas.

Une fois les dialogues épuisés, rendez-vous à la boutique de la ville. Elle se trouvera après l’arche de l’horloge, à droite de l’artère principale.

Entrée de la boutique de l’ile

Dans cette boutique, vous pourrez acheter le costume de garde situé sur le comptoir pour 45 pièces de huit. (Suivre emplacement des pièces de huit.)

Uniforme de chef

Une fois acheté, vous pouvez équiper le costume dans votre malle de vêtements et retourner dans les cuisines du Scumm Bar.

Les chiens piranhas 

(Prérequis : Infiltration dans les cuisines du Scumm Bar)

Une fois la cuisine infiltrée, vous pourrez vous atteler à préparer la recette marquée sur le livre présent sur le plan de travail de la cuisine. Les ingrédients nécessaires à sa réalisation sont présents dans la cuisine. Vous devrez simplement mettre les ingrédients dans la marmite. Pour le hareng, vous devez ouvrir la porte de la cuisine grâce à la clé située à droite de celle-ci et pêcher pour attraper le poisson.

Point de pêche à l’arrière de la cuisine du Scumm Bar

La recette terminée, vous pourrez vous saisir du gigot et vous rendre à l’arrière de l’église de la ville. Vous y trouverez un squelette fantôme, parlez-lui.

La ruelle derrière l’église

Donnez ensuite le gigot aux chiens blancs. Une fois le gigot mangé, les chiens commenceront à s’enrager et dévoreront le violoniste présent juste à côté qui deviendra un squelette par la suite.

Libérer Murray 

(Prérequis : Infiltration dans la cuisine du Scumm Bar, les chiens piranhas.)

Une fois le violoniste dévoré, vous pourrez commencer à assembler tous les morceaux du squelette.

Pour le 1er morceau, il vous faut prendre les bonbons explosifs situés à l’emplacement du violoniste. Dirigez-vous ensuite vers la boutique pour acheter la mèche à 70 pièces de huit. Rendez-vous par la suite à la prison de la ville. Placez dans chacune des deux serrures un bonbon explosif et reliez-les avec la mèche.

Allumez ensuite les deux mèches grâce à votre lanterne. Les deux serrures vont exploser et les deux cellules s’ouvriront. Dans la cellule de droite, vous trouverez le 1er morceau de squelette que vous pourrez disposer sur le cadavre du violoniste. Dans la seconde, vous libèrerez Otis. Une fois son dialogue épuisé, il laissera Captain Coco à terre.

Pour le 2ème morceau du squelette, ramassez Captain Coco et retournez au Scumm Bar. Approchez-vous de la cheminée et interchangez le crâne de Murray , au-dessus de la cheminée à droite, avec Captain Coco.

ATTENTION ! Lorsque vous serez en possession de la tête de Murray, n’allez pas directement la placer sur le squelette. Une promotion nécessite de se balader dans les rues de la ville avec sa tête. Assurez-vous donc de l’avoir finie. (Lire Visite Guidée)

Pour le 3ème morceau, dans la cuisine du Scumm Bar, vous trouverez, à votre droite en rentrant, un tonneau de grog extra fort. Remplissez votre chope de cet excellent breuvage et servez-en aux clients du bar. Lorsque vous aurez répété cette action plusieurs fois, les pirates commenceront à s’endormir. Vous pourrez alors vous saisir de la clé de l’horloge et vous y rendre.

Une fois la porte de l’horloge ouverte, montez tout en haut du clocher. Le dernier morceau du squelette bloque le mécanisme de l’horloge. Arrachez-le. Profitez-en, par la même occasion, pour calibrer l’horloge sur minuit. Cela vous sera utile pour l’étape du Manoir.

L’horloge de la ville


Pour le dernier morceau, allez acheter la poupée du singe à trois-tête au « dealer » à 60 pièces de huit.

La poupée du singe à trois-têtes

Retournez ensuite au Scumm Bar pour la donner au chien près de la cheminée. Il fera alors tomber le dernier morceau que vous pourrez placer sur le squelette.

ATTENTION ! L’accomplissement « Histoire d’un chien groggy » vous demandera de découvrir les 6 dialogues de Spiffy. Veillez à bien en valider 5 sur les 6 possibles avant de continuer votre fable.

Spiffy, la mascotte du Scumm Bar

Une fois tous les morceaux du Squelette rassemblés, Murray commencera à se diriger vers le garde fantomatique gardant l’entrée au Manoir. Suivez-le pour continuer le déroulé de la fable.

La marche de Murray

Le Manoir 

(Prérequis : toutes les quêtes faites auparavant ainsi que le calibrage de l’horloge à l’heure citée.)

Dirigez-vous à la toute fin de l’artère principale. Ici, un garde vous barre la route. Si vous avez suivi ce guide à la lettre, vous n’aurez qu’à épuiser tous ses dialogues pour que celui-ci vous laisse passer. Sinon, soyez attentif à ce qu’il vous demande : Le ticket, la bonne heure à l’horloge et la relève de la garde grâce à Murray.

Lorsque le passage vous sera libéré, rentrez dans le manoir un peu plus loin sur le chemin. À l’intérieur de la bâtisse, vous trouverez le bureau de Guybrush en haut de l’escalier principal. Pour rentrer dans le bureau, toquez plusieurs fois de manière insistante à la porte. Celle-ci s’ouvrira sous les coups de vos poings.

Le bureau du gouverneur


Une fois entrés, attendez que les dialogues de Guybrush se terminent et que celui-ci s’endorme. Vous pourrez alors entrer dans la pièce à gauche. Ouvrez les rideaux de la fenêtre puis, au fond de la pièce, interagissez avec le lit et saisissez-vous de la lettre d’Elaine puis de la clé du coffre situé au pied du lit. Ouvrez-le et prenez une bouteille de racinette disposée dedans.

Sortez du Manoir pour y découvrir LeChuck qui vous attend. Attendez la fin du dialogue.

LeChuck apparait

Vous devrez ensuite vous battre contre les gardes fantomatiques à l’aide de votre racinette tout en vous dirigeant vers l’entrée de la ville. Votre but sera de vous débarrasser de tous les gardes.

Fin de la fable

Une fois tous les gardes éliminés, la porte de la maison située derrière le citoyen de l’île s’ouvrira.

La boutique Mojo

Entrez-y et allez parler à Corina que vous pourrez faire apparaître en versant une bouteille de racinette dans le chaudron.

Lorsque qu’elle aura fini de parler, ATTENTION ! Si vous lui reparlez, la quête se terminera et vous serez renvoyé vers les mers de Sea of Thieves. Assurez-vous bien d’avoir terminé toutes les promotions avant de mettre fin à la fable.

Emplacements des pièces de huit

Cette fable vous demande, à certains moments, d’utiliser des pièces de huit cachées sur l’île de Mêlée pour acheter des outils clés aux différentes étapes de la quête. On vous propose ci-dessous l’emplacement de ces fameuses pièces.

ATTENTION ! Les emplacements des pièces de huit peuvent varier d’une fable à une autre.

Sur le ponton principal du port de l’île, collé au Scumm Bar, vous pourrez trouver sur les barils et dans les caisses quelques pièces de huit

En continuant sur le ponton principal et en tournant à droite vers les petits cabanons, vous trouverez non loin d’eux d’autres pièces de huit sur les barils et dans les caisses.

En revenant sur vos pas, inspectez les pourtours du Scumm Bar, vous trouverez, disposez sur les barils et les caisses, les pièces de huit.

A l’intérieur du Scumm Bar, vous pourrez voler quelques pièces de huit à la table de clients endormis. Certaines pièces seront inaccessibles. Pour pouvoir les voler, vous devrez faire la quête « infiltration dans les cuisines du Scumm Bar » et servir du Grog extrafort aux clients du bar jusqu’à ce qu’ils s’endorment. Une fois fait, vous pourrez subtiliser les pièces.

Un sac de pièces de huit vous attend tout en haut du pic de l’île. Montez-y et allez parler au personnage qui admire la vue. Utilisez la ligne de dialogue « Regardez là-bas ! Je vois un navire ! ». Le personnage se tournera alors laissant sans surveillance le sac de pièces que vous pourrez voler.

D’autres pièces de huit vous attendront le long du chemin de la ville.  Lorsque vous entrerez dans celle-ci, vous trouverez plusieurs barils et caisses aux portes de la ville avec d’éventuelles pièces de huit

Continuez jusqu’au bout de l’artère principale jusqu’à arriver aux abords de l’église. Ici, tournez-vous à gauche et vous trouverez, près du lampadaire, une caisse à ouvrir ainsi qu’un tonneau sur lequel vous attendra une pièce.

Dirigez-vous ensuite dans la ruelle qui longe l’église. Dans cette rue, vous pourrez trouver un baril et deux caisses contenant des pièces.

Au fond de la rue, il y aura également un sac de pièces gardé par le violoniste fantomatique. Finissez la quête des chiens piranhas pour pouvoir le voler.

Dans l’église, vous trouverez quelques pièces de huit sur les bancs ainsi que dans les meubles près de l’autel.

En sortant de l’église, allez à la prison à votre droite. Ici, vous trouverez dans l’un des meubles, un possible sac de pièces.

Un sac de pièces de huit peut aussi être présent dans les cuisines du Scumm Bar. Pour y accéder, finissez la partie « infiltration dans les cuisines du Scumm Bar ».

Le prochain sachet de pièces de huit se trouve dans l’horloge de la ville. Suivez-donc les étapes du 3ème morceau du squelette de Murray pour pouvoir y accéder. En haut de l’horloge vous trouverez un sac de pièces vous attendant sur la table.

Le reste des pièces se trouve dans le manoir de Guybrush. Suivez toutes les étapes de la fable ci-dessus pour y accéder.

Dans le manoir, au rez-de-chaussée, vous pourrez trouver quelques sachets de pièces sur un fauteuil et sur une étagère.

Entrez ensuite dans le bureau de Guybrush. A l’intérieur, vous trouverez des pièces de huit dans le placard.

Finalement, le dernier sachet de pièces de huit se trouvera à l’intérieur d’une malle dans la chambre de Guybrush

Récompenses

Suite à la complétion des différents défis que propose la fable, vous recevrez 4 récompenses exclusives dans l’univers de Monkey Island :

Promotions

Une grande partie des promotions se valide au fil de l’avancement de la fable : nous vous recensons ici l’intégralité de celles-ci dans leur ordre d’apparition dans votre Profil Pirate.

Aide recrutée

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir acheté l’uniforme de chef à l’étape « Infiltration dans les cuisines du Scumm Bar » :

Retard de livraison

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir livré la cargaison manquante du citoyen de Mêlée à l’étape « Le ticket d’or » :

Évasion de prison

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir libéré Otis à l’étape « Libérer Murray » :

Sauvez la tour de l’horloge

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir réparé l’horloge et l’avoir réglée sur minuit à l’étape « Libérer Murray » :

Visite à domicile

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après être entré dans le palais du gouverneur à l’étape « Le Manoir » :

Le Voyage vers l’île de Mêlée

Cette promotion s’obtient en terminant la fable :

Pirates surgissants

Cette promotion est obtenue durant l’aventure, après avoir battu 10 pirates fantômes avec de la racinette à l’étape « Le Manoir » :

En bonne compagnie

Cette promotion est obtenue en prenant place à une table du Scumm Bar :

Légende élue


Cette promotion consiste à interagir avec l’une des affiches promotionnelles de la campagne de Guybrush. Il existe plusieurs emplacements de l’affiche dans la ville mais le plus rapide d’accès est celui situé sur les cabanons au niveau des pontons du port. Interagissez pour compléter le succès.

Une fois que vous aurez inspecté l’une des affiches de la campagne de Guybrush, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Histoire d’un chien groggy

Cette promotion consiste à terminer tous les dialogues avec le chien tenant un os, du Scumm Bar.

ATTENTION ! 5 des dialogues avec le chien ne sont plus disponibles une fois que vous aurez passé la scène avec le Chuck. Assurez-vous bien d’avoir terminé les 5/6ème de la promotion avant de passer à cette étape.


Lorsque vous rencontrerez le chien pour la première fois, interagissez avec lui. 4 dialogues vous seront alors proposés. Interagissez avec ces 4 dialogues et écoutez ce que le chien a à vous dire.


Pour débloquer le 5ème dialogue, apportez au chien la poupée du singe à trois têtes, achetable pour 60 pièces de huit au citoyen de l’ile (suivre la dernière étape de la quête « Libérer Murray »). Lorsque vous lui aurez donné la poupée, une ligne de dialogue, que vous pourrez utiliser, apparaitra.

Le dernier dialogue se débloquera une fois que vous aurez vaincu tous les gardes et invoqué Corina. Retournez parler au chien qui aura un dernier dialogue à vous proposer. Parlez-lui et vous débloquerez le succès.

Une fois toutes les étapes ci-dessus validées, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Visite guidée

Cette promotion va vous demander de vous balader à travers l’île en compagnie de Murray vers 8 points d’intérêts. Pour obtenir le crâne de Murray, suivez les étapes de la quête « Libérez Murray ».

Une fois en possession du crâne, rendez-vous aux points d’intérêts suivants :

1er point d’intérêt, l’arrière du Scumm Bar. Attendez que Murray fasse un commentaire sur le Shérif noyant des bandits, sur la destruction et le pillage de bateau, etc. Une fois le dialogue terminé, vous pourrez passer au point d’intérêt suivant.

2ème point d’intérêt, le Scumm Bar. Baladez-vous avec Murray dans le Scumm Bar. Lorsqu’il aura entamé son dialogue, attendez la fin de celui-ci et vérifiez si l’étape est validée dans vos succès


3ème point d’intérêt, le pic de l’ile. Rendez-vous tout en haut de l’île en suivant le chemin avec Murray. Une fois en haut, Murray entamera un monologue sur la vue. Attendez la fin de celui-ci comme habituellement.


4ème point d’intérêt, la rue principale de la ville. Entrez dans la ville accompagné de Murray et baladez-vous le long de la rue principale jusqu’à ce que Murray fasse un commentaire sur l’architecture.


5ème point d’intérêt, le haut de l’horloge. Montez tout en haut de l’horloge avec Murray. Celui-ci commencera son monologue disant qu’il est immortel ou que l’horloge n’avait pas fonctionné depuis des années.


6ème point d’intérêt, la boutique de la ville. Entrez-y avec Murray et attendez que le monologue de Murray sur le fait de voler quelque chose se termine.


7ème point d’intérêt, la ruelle le long de l’église. Rendez-vous à cet emplacement avec Murray. Il commencera alors son monologue, parlant des bonbons explosifs, de la mort, du cirque, etc…


8ème point d’intérêt, l’église de la ville. Entrez-y et Murray débutera son monologue parlant de comment il déteste cet endroit, ou que l’église n’est pas faite pour un crâne démoniaque, etc…


9ème point d’intérêt, la prison de la ville. Entrez-y avec Murray qui débutera un dialogue. Attendez la fin de celui-ci pour voir votre promotion validée.

Une fois toutes les étapes ci-dessus validées, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Historien de l’Ile de Mêlée

Cette promotion consiste uniquement à acheter le livre de l’île au citoyen de l’île pour 200 pièces de huit. Cependant, pour récolter autant de pièces, il vous faudra toutes les trouver. Pour cela, je vous invite à aller jeter un coup d’œil aux « emplacements des pièces de huit » plus haut dans l’article.

Une fois le livre acheté, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Mémoires d’une légende Vol. I

Cette promotion consiste à s’assoir sur des tonneaux accompagnés d’un encrier disposés un peu partout sur l’île. Pour chaque emplacement, un dialogue des mémoires de Guybrush se lancera. Au total, 10 mémoires sont à trouver.

Le premier souvenir de Guybrush se trouve dans le Scumm Bar. Ici, le long du mur à gauche de l’entrée, vous trouverez un petit tabouret où vous pourrez vous asseoir pour lancer le dialogue.

Le second souvenir se trouve à la sortie du Scumm Bar, juste à côté de la chaloupe près de la maison.

Continuez le long de la baie pour trouver une caisse, non loin d’une épave de chaloupe, avec laquelle vous pourrez interagir.

Le prochain souvenir se trouve le long de la rue principale de la ville non loin des 3 personnages adossés contre un mur.

Le cinquième souvenir se trouve dans la boutique de la ville, à droite juste après l’arche de l’horloge. Ici, près de la malle de vêtement, vous trouverez un tabouret avec lequel vous pourrez interagir.

Sortez de la boutique et dirigez-vous à droite. Le sixième souvenir se trouve dans la ruelle longeant l’église, en face du violoniste fantomatique, près des chiens piranhas.

Retournez sur vos pas et, une fois sorti de la ruelle, dirigez-vous à droite jusqu’à la prison. Une fois à l’intérieur, interagissez avec la caisse près de l’échelle pour débloquer le septième souvenir.

Pour le huitième souvenir, il vous faut obtenir l’uniforme de garde ainsi que la clé. Ces deux étapes sont détaillées dans le déroulé de la fable ci-dessus.

Une fois l’accès à l’horloge débloqué, montez les escaliers et sautez sur le muret. Une fois cela fait, dirigez-vous sur la muraille vers le nord. Une fois les toits des bâtiments à votre droite accessibles, sautez dessus. Essayez d’atteindre le toit triangulaire de la maison en face de l’église. Vous pourrez alors interagir avec le bout du toit et débloquer le huitième souvenir.

Les 2 prochains souvenirs sont accessibles une fois le passage vers le manoir libéré. Suivez les étapes du guide ci-dessus pour pouvoir y accéder.

Marchez le long du chemin menant au manoir jusqu’à apercevoir sur votre gauche un baril. Interagissez avec pour débloquer le neuvième souvenir.

Enfin, entrez dans le manoir. Une fois au rez-de-chaussée, vous pourrez interagir avec l’un des fauteuils à votre droite pour ainsi débloquer le dernier souvenir.

Une fois toutes les étapes ci-dessus validées, vous débloquerez l’accomplissement suivant :

Enquêteur de l’île de Mêlée

Cette promotion légendaire s’obtient en obtenant tous les accomplissements cités précédemment :

Que vous soyez là depuis longtemps ou que vous veniez de découvrir la communauté, tout ce que vous cherchez est à portée : nos guides, et l’Encyclopédie Pirate (cosmétiques, trésors et promotions) pour naviguer dans l’univers du jeu.

Et si vous avez des questions ou envie de croiser des pirates francophones, le Discord affilié est l’endroit idéal.